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	<title>rmaldera.com - e-sports :: DotA :: más &#187; mod</title>
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	<description>Un sitio web sobre gaming competitivo y eSports enfocado en Defense of the Ancients (DotA), competencias y otros tópicos ocasionales</description>
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		<title>¿Cómo se enfrenta DotA al futuro de los eSports?</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 02:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rinaldo</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Recientemente se ha hablado mucho en la escena sobre el futuro de DotA ahora que se está acercando la salida de Starcraft 2, se están viendo iniciativas más serias respecto al disfrute del juego profesionalmente y sin duda alguna las nuevas versiones del mapa están buscando innovar hasta llegar a los límites del Editor de Mapas de Warcraft. No vale la pena repetir el origen de Defense of the Ancients, las limitaciones que tuvo al nacer o como ha ido evolucionando sino pensar en que nos ofrece para que su disfrute se vuelva imperecedero.</p>
<p align="justify">Lo más importante que tienen los juegos de competición clásicos cómo Starcraft, Counter-Strike o Quake es que logran divertir al espectador de manera única en comparación con otras opciones del mismo o inclusive de otro género de videojuegos ya que tienen el principio que reza: <strong>&#8220;Fácil de entender, difícil de perfeccionar&#8221;</strong>. Por este principio es que son capaces de tener una gran audiencia, que con pocos encuentros y escuchando algún comentario acertado pueden entender perfectamente que está pasando al ver un juego, comentar acerca del mismo y aplicar las tácticas interesantes en sus escaramuzas casuales</p>
<p align="justify">Quizás este es el aspecto más repetido por todos los que ven limitaciones en la popularización del DotA: <strong>la dificultad para el espectador.</strong> Actualmente, el que una persona pueda disfrutar de un encuentro de Defense of the Ancients depende enteramente del tiempo que ya tenga jugando y que tan empapado esté en las estrategias profesionales. Haciendo una analogía con el fútbol es como decir que ya debes tener juegos constantes y toda una preparación sobre la forma en que juegan las escuadras para disfrutar un partido. Obviamente, no es así. Con un conocimiento básico de las reglas y ayuda de los comentaristas, un novato en el mundo futbolístico puede perfectamente apreciar un buen juego, y así debería ser en el DotA para que su adopción sea más extendida.</p>
<div><img style="border-width: 0px" src="http://www.rmaldera.com/wp-content/uploads/2008/06/spectatorjoy.jpg" border="0" alt="spectatorjoy" width="504" height="338" /></div>
<div><em>El disfrute del espectador es la prioridad en cualquier transmisión. Foto de </em><a href="http://www.flickr.com/photos/pancakejess/" target="_blank"><em>pancakejess</em></a></div>
<p align="justify">Se han practicado varias iniciativas en este aspecto, destacando la transmisión de juegos comentados, que tanto éxito tienen en otros deportes electrónicos, y por supuesto, son algo implícito en los deportes convencionales. Pero <strong>lo interesante de los deportes electrónicos es que son un medio distinto y más interactivo</strong> en los que el espectador no está limitado simplemente a ver la pantalla sino que decide que ver, como verlo y desde que ángulos. Se ha comprobado infinidades de veces con el sistema HLTV de Half-Life/Counter-Strike y se puede disfrutar de algo similar salvando las diferencias obvias con las transmisiones de GGTV o Waaaagh!TV que buscan recrear el juego al espectador de manera que el decida que aspecto del juego quiere ver más allá de elegir desde que ángulo quiere ver la acción. Buscando explotar esa interactividad, DotA está forzando los límites del motor sobre el que corre, ya que el nuevo sistema de ítems, traducciones y mensajes busca inspirar aplicaciones variadas que entre sus objetivos estén permitir la adición de complementos que permitan mejorar la visión del juego como observador.</p>
<p align="justify">De ser exitoso ese sistema ya quedaría la creatividad de los responsables de la transmisión como encargada de capturar el sentimiento del juego y las emociones que se ocultan detrás de las estadísticas y la simple visión del juego en sí. <strong>En la ESWC prometen mostrarnos como se debe hacer</strong> y sentar precedente en la forma de transmitir el juego, los jugadores y su interrelación en una exposición que capture la emoción y por transferencia directa se impregne en nosotros.</p>
<p align="justify">Es arriesgado apostar tanto en un solo evento como la mayoría de los integrantes de la comunidad están haciendo con la ESWC pero es la consecuencia directa al ser la primera competición verdaderamente importante en confiar en las capacidades del juego y nombrar a <strong>la fuerte comunidad que se ha creado alrededor del juego</strong> que sin duda es la que lo ha puesto en el mapa ya que no hay ninguna iniciativa empresarial que apoye a DotA. Eso sumado al estilo de juego original que si bien no se inicio con el mapa, es gracias a DotA que se conoce fuera de la comunidad Blizzard y  por ello obtuvo la responsabilidad de exhibir al mundo un género de juego distinto concebido con matices tomadas de otros y emulsionadas para alcanzar una mezcla de tácticas, economía, estrategias y trabajo en equipo que no se puede ver en otros sitios.</p>
<div><img style="border-width: 0px" src="http://www.rmaldera.com/wp-content/uploads/2008/06/playlive2008.jpg" border="0" alt="Play Live 2008" width="504" height="337" /></div>
<div><em>Con torneos LAN importantes se mide la madurez en el ambiente competitivo de un juego. Foto de </em><a href="http://www.flickr.com/photos/nickstone333/" target="_blank"><em>nickstone333</em></a></div>
<p align="justify">Por supuesto, que de nada sirve todo ello si los patrocinantes y organizadores no sienten que el juego va madurando y que vale la pena invertir es competiciones para el mismo. Al fin y al cabo, como dice la frase que se hizo famosa por el trailer de la película <a href="http://www.fragmovie.com/" target="_blank">Frag</a>: <strong>&#8220;¿Quiénes mueven las cuerdas detrás del gaming? Lo hacen los patrocinantes&#8221;.</strong> Y esa frase es la que marca el mundo de los jugadores competitivos y aquellos que sueñan con ser profesionales: sin patrocinantes para las ligas no hay competición seria. Más allá de patrocinantes para las ligas <em>online, </em>hablo de los eventos LAN donde se desembolsan fuertes cantidades de dinero tanto para los premios como para la producción del evento. En este aspecto, DotA se ha fortalecido con la creciente cantidad de anuncios sobre torneos <em>offline</em>. De nuevo, el punto de comparación vendrá luego del éxito o fracaso que tenga el juego en la ESWC.</p>
<p align="justify">Por último, está la transmisión <em>mainstream</em> del juego fuera del ambiente <em>gamer</em>. El estilo de juego lo hace atractivo para la transmisión televisada, ya que no es una simulación de un juego real (que nunca tendrán éxito ya que cualquiera prefiere ver el juego real que la simulación) y es una variante que no se acerca a los FPS o a los RTS que completan el 90% de los juegos que se ven en DirecTV, GigaTV, etc. ¿Es posible alcanzar ese nivel? Obviamente sólo llegando a las ligas con mayor cantidad de patrocinantes y que tengan acuerdos con televisoras. En este momento no se ve posible, pero si en alguna época se puede decir que no es una locura, es ahora.</p>
<p align="justify">En conclusión, se están haciendo los cambios necesarios para que este mapa que para algunos llega a categoría de &#8220;mod&#8221; logre sobrevivir la prueba del tiempo y de los patrocinantes. Solo queda mover las cartas apropiadamente, confiando en que seguirá existiendo una comunidad detrás que respalde los cambios y motive a los equipos profesionales a buscar más escuadrones de DotA y con eso mostrar a las compañías que hay un interés serio y persistente de jugar competitivamente.</p>
<p align="justify">¿Qué piensas tú al respecto y como imaginas el desenlace a esta historia?</p>


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