Feb
26

Entrevista con Dada, administradora de la Inhouse Nydus League

La Inhouse Nydus League, es una liga que poco a poco se está ganando su nombre entre las competiciones latinoamericanas. Debido a esto, conversé con Rustyt0n, administrador de la IHNL, acerca de los detalles de la liga y sus planes a futuro. Ahora es el turno de Dada, quien desde un punto de vista fresco nos habla sobre los pormenores de la competición, el crecimiento estable que ha tenido y la sólida organización detrás de la liga.

Rinaldo: Para comenzar, preséntate a los lectores.

Dada: Soy Dada, juego para PMS y #padua además de ser administradora de IHNL.

Rinaldo: ¿Cómo llegaste a ser administradora de IHNL y cuál es tu principal función?

Dada: Vengo de IHAL, la liga anterior y básicamente lo que hago es publicitar la liga internacionalmente, aprobar los vouch y mantener el orden en el foro.

Rinaldo: Como algunos lectores ya saben, la IHAL se encuentra inactiva hoy en día. Cuéntanos cuales piensas que fueron las principales razones por las que la IHAL desapareció y que diferencias claves tiene IHNL para evitar el mismo destino.

Dada: IHAL estuvo llena de problemas, fue hecha con apuro, mientras que IHNL se fue pensando durante mucho tiempo y se reclutó al Staff que estuviera compuesto por personas capaces para el trabajo. IHAL se jugaba en un servidor PVPGN y había muchísimos problemas relacionados con los ISPs, todo el mundo tenía lag. En cambio, IHNL se juega por la plataforma GG Client donde no hay nada de lag. Otro problema que tuvo IHAL fue el haber juntado a los jugadores de la liga 1 con la 2. Esto trajo como consecuencia que los últimos recibieran malos tratos por parte de los de la liga 1 por moverse mal, armar a los héroes mal, etc. En IHNL separamos las divisiones para evitar el problema. En resumen, la organización de IHNL es mucho mejor que la de IHAL y por el momento está saliendo todo muy bien.

Rinaldo: En la entrevista con Rustyt0n nos enteramos que el principal objetivo a futuro de la Inhouse Nydus League es expandirse a toda Latinoamérica. ¿Qué pasos se están siguiendo para alcanzar ese objetivo?

Dada: Primero que nada, publicitamos por foros extranjeros y por GG Client la apertura de la liga, minutos después el equipo entero de VeGa presentó la petición para vouch. También pensamos compartir el bot pero todavía está en discusión. Por el momento, aceptamos peticiones de todos los países de habla hispana que tengan ganas de jugar.

Rinaldo: ¿Cómo ha sido desde tu punto de vista el crecimiento de la liga? ¿Ha satisfecho tus expectativas?

Dada: Pasó poco tiempo y estamos en pre-temporada así que no puedo decir mucho, pero por el momento ha llenado mis expectativas y más. La cantidad de jugadores y encuentros realizados muestra que la liga está creciendo día a día y para mejor.

Rinaldo: ¿Qué opinas del lado técnico de la liga? Tanto de la Plataforma IHNL como del sistema de vouch y otros puntos que quieras acotar.

Dada: La plataforma no me gusta mucho, preferiría que fuera por IRC pero a todo el mundo le parece más cómoda la otra opción. Sobre el sistema de Vouching, me parece que es muy bueno. Tenemos Replay Testers (Lubia y Marto) que le dicen a cada candidato lo que hizo bien y mal, gente de la liga que baja las replays para apoyar, y por último los vouchers que dan el sí final. El sistema me parece excelente. Además, en el caso de que no tenga replay el candidato a IHNL (O ya sea IHNL División 2 y quiera ser promovido), se organizan juegos de prueba que después son analizados como cualquier otro replay.

Rinaldo: ¡Muy interesante!. Siguiendo un poco en la charla sobre los aspectos de la liga, podemos nombrar la iniciativa de publicar los mejores replays semanales. En ese ámbito ¿están planeadas otras actividades de media? Streaming, shoutcasts, archivo de replays, etc.

Dada: Archivo de Replays seguro. Lo demás no creo. A menos que haya un evento importante específico, un streaming no sería práctico. Se juegan demasiados encuentros por día y se saturaría GGTV (por donde se harían los streams). Sobre los shoutcasts es lo mismo; además de que si se hiciera el shoutcast por Ventrilo sería un problema ya que nadie en Argentina usa ese programa. Pero la liga todavía está en pañales así que lo antes dicho puede cambiar con el tiempo.

Rinaldo: Tomando como referencias otras ligas en las que has participado y sin olvidar que apenas IHNL está comenzando, ¿cómo ves el nivel de juego en la competición?

Dada: El nivel de juego para lo que es Argentina es excelente, están los mejores clanes del país, equipos que llegaron hasta las semifinales del Nation War Latino en GG Client y que han participado en MYM Prime Nations. Es una lástima que tan pocos jugadores de DotA en Argentina sepan que existe la plataforma GGc y que sigan jugando en servidores PVPGN con lag y leavers.

Rinaldo: ¿Cómo piensas que IHNL ayudará a aumentar el nivel de juego de esos jugadores?

Dada: Simple. Jugar con gente buena sube el nivel del jugador, más si uno está dispuesto a aprender.

Rinaldo: Además, está el incentivo de los premios que está en la mesa de discusión. ¿Qué nos puedes comentar al respecto?

Dada: Todavía no decidimos que vamos a regalar porque estamos en minitemporada, en cuanto sepamos lo vamos a publicar.

Rinaldo: Cambiando de tópico, me gustaría tu opinión como administradora sobre el polémico artículo de Gotfrag donde se llegaba a la conclusión de que las IHL impedían a los jugadores transformar a DotA en un verdadero eSport.

Dada: No creo que impidan que DotA se transforme en un verdadero eSport, pero si expuse mi opinión en la época en que salió el artículo sobre el juego en equipo. Me parece que una liga mejora a un jugador individualmente, sí, pero que llega un punto donde ya uno no puede aprender nada más y que necesita practicar con su equipo. por eso estoy de acuerdo con los Challenges donde equipos o grupos de amigos desafían a otros grupos. De esa manera no muere el juego en equipo porque nadie quiere jugar contra gente que no conoce ni confía.

Rinaldo: Entonces planteas que las IHL no estorban sino complementan la existencia de las ligas por equipos, ¿cierto?.

Dada: Claro. Ayudan a los equipos a jugar entre ellos y mejorar su nivel como también ayudan individualmente - aunque hasta un punto - a cada jugador por sí mismo.

Rinaldo: Excelente. Para terminar, ¿algún comentario o saludo que quieras dar?

Dada: Un saludito para mi equipo #padua, a las chicas de PMS y a Galia que es mi fan número 1.

Agradezco a Dada por la entrevista, que nos dejó ver a la IHNL no sólo como una administradora sino como una jugadora buscando aumentar el nivel de la región. Sigan atentos al desarrollo de esta liga y consideren unirse a ella para disfrutar la experiencia de una liga InHouse hispana de alcance internacional.

Feb
24

Entrevista con Rustyt0n, administrador de la Inhouse Nydus League

ihnlpk4

Torneos Nydus es una conocida comunidad latina que ha organizado en el pasado eventos muy interesantes como el Nydus DotA Nations. Recientemente se anunció la creación de la Inhouse Nydus League (IHNL), un proyecto que ha sido modelado en base a los mejores en su estilo y diseñado para aumentar la competitividad de sus participantes y ofrecerles un sitio para jugar encuentros de calidad. A continuación, presento una pequeña conversación que tuve con Rustyt0n, uno de los administradores principales de IHNL donde nos comenta los detalles de la liga y el futuro de la misma.

Rinaldo: Primero que nada, preséntate a los lectores.

Rustyt0n: Mi nombre es Alex, tengo 22 años y soy de nacionalidad Argentina.

Rinaldo: Háblanos de la Inhouse Nydus League. ¿Qué es y cómo nace?

Rustyt0n: IHNL es la primera liga latinoamericana de DotA que sigue los mismos patrones que cualquiera otra InHouse del mundo. La idea nació con unos amigos charlando sobre el problema del lag por participar en otras InHouse europeas. A partir de ahí decidimos empezar de cero y hacer la nuestra propia.

Rinaldo: ¿Cuánto tiempo les tomó concretar la idea desde que la planearon hasta la temporada en curso?

Rustyt0n: Llevó su tiempo. Estábamos llenos de ideas y ganas, pero para llevar a cabo una InHouse primero hay que sentar muchas bases, empezando por el Bot I.A que controla la liga y los criterios administrativos para organizar la competición.

Rinaldo: El bot es un detalle interesante de IHNL. Al contrario de otras InHouse que usan IRC ustedes decidieron usar un cliente desarrollado por ti. ¿Qué ventajas ofrece este sistema?

Rustyt0n: El sistema de la Plataforma IHNL te da la flexibilidad de poder interactuar en la liga con una interfaz humana amigable y a la vez usar el GGc que es donde se desarrollan los juegos.

Rinaldo: Excelente. Ahora apartándonos un poco del aspecto técnico. ¿Cuál ha sido el nivel de aceptación de la liga? ¿Estás satisfecho con el ritmo de jugadores ingresando a las distintas divisiones?

Rustyt0n: Para la poca experiencia competitiva que hay en Argentina, la gente asimiló la liga muy bien. Con solo dos semanas de temporada ya contamos con 140 jugadores en la División 1 y 50 jugadores en la Division 2 con un total de casi 200 juegos entre las dos divisiones.

Rinaldo: La comunidad que frecuenta Torneos Nydus ya ha tenido la experiencia de ligas InHouse fallidas. ¿Qué pasos se están tomando para evitar tener el mismo destino en IHNL?

Rustyt0n: Antes de empezar la temporada, el grupo a la cabeza de la liga estuvimos dos semanas planteando ideas y llegamos a la conclusión de un criterio administrativo general no arbitrario. Además estamos día a día analizando cada paso que damos para no tropezar.

Rinaldo: ¿Podrías explicar un poco más el criterio del que hablas?

Rustyt0n: Es el criterio general no arbitrario en el que está fundado Nydus, donde cada participante, jugador o integrante del staff de IHNL tiene que seguir un protocolo de normas basado en la imparcialidad y objetividad.

Rinaldo: Anunciaste que prontamente habrá premios. ¿Puedes adelantarnos algo sobre esto y de otros planes futuros para la liga?

Rustyt0n: Todavía estamos tratando de acordar los premios ya que esta mini-temporada solo dura 5 semanas y para la próxima prometimos premios físicos y monetarios. Como plan a futuro tenemos pensado expandir IHNL a toda Latinoamérica.

Rinaldo: IHNL está recibiendo publicidad en varios foros latinos lo que hará que ese objetivo no tarde mucho en cumplirse. Teniendo eso en cuenta, ¿podemos esperar cambios en la estructura de la liga o consideras que ya tienen una base sólida para abarcar toda la región?

Rustyt0n: Si. Estamos desarrollando muchos métodos pensando a futuro lo que puede hacer que cambie la estructura de la liga para adaptarnos a otros ambientes pero la base administrativa seguirá siendo la misma ya que es muy sólida.

Rinaldo: ¿Cuál piensas que es la contribución de IHNL en el ambiente competitivo de Argentina y prontamente Latinoamérica?

Rustyt0n: IHNL fue pensada y desarrollada con el fin de proveer a la gente un lugar cordial donde se pueda jugar DotA a un nivel serio y competitivo, donde las personas puedan aprender y mejorar llevando un registro completo de los juegos lo cual motiva a la gente.

Rinaldo: Siguiendo en el tópico, el año pasado Gotfrag publicó un artículo polémico donde se concluía que los jugadores de DotA debían concentrarse en la ligas por equipos en lugar de la IHL para que el juego evolucionara en un verdadero eSport. Como administrador principal de una IHL, ¿qué opinión te merece el artículo?

Rustyt0n: El artículo presenta un punto muy fuerte que es el juego en equipo, el cual es muy importante en el DotA a la hora de coordinar a los jugadores, pero las IHL fortalecen a los jugadores permitiéndoles aprender nuevas estrategias, combinaciones y builds, porque en cada juego varían los jugadores. No comparto la idea del artículo acerca de que las IHL entorpecen el DotA.

Rinaldo: Finalmente, ¿algún comentario o saludo que quieras dar?

Rustyt0n: Muchas gracias a ti Rinaldo, y espero que después de leer la entrevista la gente se interese más en IHNL. los esperamos con los brazos abiertos.

Sin duda, una excelente organización y planificación se encuentran detrás de esta liga augurándole un futuro prometedor en aras de transformarse en una referencia al hablar de la escena latinoamericana. Espero que tengan un gran éxito y que sirvan de bastión para aumentar la competitividad en la región.

Continúen visitando la página o suscríbanse usando el menú de la derecha para leer las próximas entrevistas a otros administradores de esta prometedora liga.

Ene
21

Entrevista con Venezuela Gamers

Banner de Entrevista a Vega

Venezuela Gamers, el equipo con mayor proyección internacional de Venezuela con intervenciones destacadas en torneos como Nydus DotA Nations y con un nivel comprobado como para ser merecedores de una invitación directa al Nation War Latino, donde llegaron en 2do lugar perdiendo contra Artyk Gaming con un marcador de 2 juegos a 1. LeGoNtE y Yogo, miembros de VeGa, nos comentan sobre detalles del clan, el futuro de DotA y más.

Rinaldo: Primero que nada, preséntense a los lectores.

LeGoNtE: VeGa.LeGoNtE… David Alonso, capitán de VeGa.

Yogo: Mi mamá me puso José Antonio pero la gente jamás me ha dicho así!. Soy Vega.Yogo, integrante del clan VeGa, 0 caries Uso Colgate.

Rinaldo: ¿Cómo comenzó VeGa? ¿Cómo se formó?

LeGoNtE: VeGa se formó con integrantes de varios equipos de Venezuela, antes éramos equipos rivales, y decidimos unir a los mejores jugadores de ambos equipos para jugar a nivel competitivo. Lo creamos hace un año.

Yogo: Vega es una unión de Rd, Ops, d2, y yo ex GvP.

Rinaldo: ¿Cómo ha sido la compenetración? ¿Cómo se ha complementado el clan desde ese momento?

LeGoNtE: Yo siempre jugué contra la mayoría de los integrantes del clan, y me empecé a dar cuenta de que tenían mejor juego de equipo que los de mi equipo. La verdad nos la llevamos muy bien.

Yogo: Nosotros siempre nos hemos conocido. Primero como rivales, ahora como compañeros de equipo. Pero siempre hemos mantenido contacto y relaciones de amistad. Rivales, nunca enemigos.

Rinaldo: Recientemente culminó el NWL donde llegaron de segundo con un marcador apretado. ¿Cómo fue la experiencia del torneo? ¿Cómo se sintieron al ser un equipo invitado y tener que representar al país?

Yogo: Excelente. Siempre es bueno representar a un país o a un estado. El tener algo que representar le pone una presión divertida al juego. Desde un principio la idea fue figurar bastante porque les negaron la inscripción a los equipos venezolanos y eso nos disgustó ya que aquí en Venezuela hay varios clanes que de estar en ese torneo hubieran hecho un buen papel. Justamente eso fue lo que hicimos. La meta no se cumplió por completo pero este sólo es el principio, VeGa aprendió a convertir derrotas en victorias.

LeGoNtE: La experiencia fue de verdad buenísima, nos ayudó a agarrar bastante nivel y demostrar el nivel que tenemos. La verdad, la final estuvo bastante buena, Artyk tiene un estilo que es una molestia (risas) y supieron jugarnos, etc. Nos sentimos súper emocionados por haber representado a Venezuela y poner el nombre arriba.

Rinaldo: ¿Cómo comparan este evento con otros en donde han jugado? Con ejemplos como el Nydus y NWL, ¿qué piensan que les falta a los eventos latinoamericanos?

LeGoNtE: Falta organización, pero la verdad no me quejo de nada. Frnk hizo un buen trabajo, lo felicito. Faltan más torneos, ligas, etc. Que no se odien tanto cuando juegan, todos somos latinos, vamos a unirnos para enseñar que tenemos más nivel que Europa o EEUU que se mete tanto con los equipos latinos.

Yogo: La NWL sirvió para demostrar lo difícil que es organizar un torneo grande, sino pregúntale a Frnk que bastantes insultos recibió en el foro por decisiones que a algunos les parecieron subjetivas por la nacionalidad. A los torneos suramericanos les falta lo siguiente: 1 - Auspiciante. 2- Interés por parte de los jugadores. 3- El problema de host de los países suramericanos es violento.

Rinaldo: Dentro de poco comenzarán muchos eventos competitivos, ambos torneos MYM, HTGL, DotA Ballers League y más. ¿En cuáles tienen pensado participar o les gustaría hacerlo?

LeGoNtE: Las Pride son ya una tradición. En la Prime ya veremos que pasa y bueno… la falta de tiempo nos impide asistir a todos y en el caso de la Ballers me parece que es nada más para clanes con auspiciantes (que estamos tramitando).

A partir de este momento LeGoNtE pierde la conexión definitivamente por lo que en el resto de la entrevista Yogo será el único en contestar.

Rinaldo: ¿Cómo se están preparando para esos eventos? ¿Cuál es su rutina de entrenamiento?

Yogo: Nosotros tenemos varios clanes amigos contra los que realizamos scrims constantemente. Por ejemplo tofu y TrNs son clanes que nos han ayudado a agarrar nivel. Con los demás nos cuesta tener scrims. El problema de no tener host y la deficiencia del Internet son trabas a la hora de jugar afuera. La rutina de entrenamiento es sencilla, nosotros vemos los replays de los clanes Top pero nuestro juego es casi todo Teamplay. Tratamos de jugar siempre juntos.

Rinaldo: ¿Cuál es el rol de cada uno dentro del equipo? ¿Quién planea las estrategias y los picks/bans? Dentro del juego, ¿cuáles son sus preferencias?

Yogo: Rol definido no tiene ninguno en el equipo, algunos mejores que otros con héroes específicos. Los picks los hacemos entre todos; 5 cabezas piensan mejor que una, y preferencias de juego… VeGa es un clan que juega bastante Early Game. Nos concentramos en someter los lanes y hacer ganks aprovechando las runas.

Rinaldo: ¿Cómo comparan su juego con el de los Top Teams? ¿Sienten que hay algo específico que les falte para destacar en la escena mundial o es cuestión de tiempo?

Yogo: 1°: Experiencia. 2°: Quizás un mejor Internet haría sonar un poco más a los clanes latinoamericanos en la escena mundial. A nivel de comparación: La cantidad de eventos que se celebran y todos los auspiciantes que tienen allá dan vida a esto que para nosotros es un pasatiempo.

Rinaldo: ¿Qué equipos admiran más, y contra cuáles prefieren jugar?

Yogo: El juego de Virtus.Pro es por consenso el tipo de juego que más nos gusta. ¡¡Full Teamplay!! Y para jugar, todos son buenos porque de todos se aprende.

Rinaldo: Pasando a algo más general, varias ligas están dejando de vetar a los héroes nuevos y se está viendo variedad en las restricciones de los ítems. ¿Qué esperan que sean las nuevas cosas a ver en los juegos de ahora en adelante?

Yogo: Los vetan por hacer balanceado el juego. Después de un buen fix, esperamos poder ver a todos los héroes disponibles para armar una estrategia aunque en algunos casos existen héroes que entran en cualquier. Por ejemplo: QoP. Si no la vetan los jugadores es una elección segura sin importar la versión ya que es un héroe versátil.

Rinaldo: ¿Que opinas de noticias como la inclusión de DotA en la ESWC o que el famoso jugador de Warcraft “ToD” esté jugando más DotA que Warcraft? ¿Piensas que es pasajero o que ahora el juego está tomando fuerza para ser uno de los deportes electrónicos importantes?

Yogo: El futuro de DotA promete ser un éxito aunque para algunos sea un juego aburrido para el público o para otros sea un mapa en vez de un juego como tal. La práctica está echando por tierra todos esos argumentos. Después de 50 versiones, el mapa ya agarro la fuerza necesaria, léase como fuerza: “Auspiciantes y dinero de por medio” que hace del juego un negocio más atractivo para los torneos internacionales.

Rinaldo: Para terminar, ¿algún comentario o saludo que quieras dar?

Yogo: En primer lugar, gracias a ti por esta entrevista. Un saludo a toda la comunidad gamer de Venezuela y otros saludos extra para Piscinita, osito “Nenis (L.C.L.B.)”, sin usted en el corazón esto no sería lo que es.

Sin duda, un equipo con ansias de mantenerse a la vanguardia del gaming latino. Culmino esta entrada esperando que tengan éxito en los eventos que se avecinan y que sigan aumentando el nivel de la región.
Ene
17

Entrevista con los ganadores de NWL: Artyk Gaming

Banner de Artyk.DotA

Artyk Gaming, uno de los clanes más importantes de Latinoamérica resultado de la unión de varios clanes peruanos, ganadores del Nydus DotA Tournament e integrantes de la segunda temporada de HTGL Pro triunfaron recientemente en la primera edición del Nation War Latino donde derrotaron a Venezuela Gamers 2 juegos a 1. Seal y K@y, dos de sus integrantes se sientan para conversar del DotA latino, la escena mundial y otros tópicos.

Rinaldo: Preséntense para los que no los conocen aún.

Seal: Me llamo JDiego Dominguez y me conocen por Seal, Team Leader de Artyk DotA.

K@y: Julio Yauri. Artyk K@y ^^.

Rinaldo: ¿Podrían contarnos como fue el proceso para que naciera Artyk? ¿Cómo se pusieron de acuerdo para el nacimiento del clan?

Seal: Draken y yo estábamos en Chk… tOtO y k@y estaban en SAMA… llegamos a la final de un torneo LAN en Perú y el manager de Artyk nos comentó para formar juntos Artyk.DotA… entonces lo conversamos y al mes nos animamos.

K@y: Si. toto y yo nos salimos de SAMA para formar Artyk.DotA con Chk: draken y seal.

Rinaldo: ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Ya se conocían cuando estaban en clanes distintos o la confianza entre ustedes se ha ido formando luego?

Seal: Se formó conforme el tiempo.

K@y: Si, no nos conocíamos.

Rinaldo: ¿Qué roles desempeña cada uno en el equipo o quien prefiere ser soporte, asesino, etc.?

Seal: Con eso no hay problema con nosotros 4, podemos coger cualquier tipo de héroe… excepto por el 5to jugador que siempre está variando, tratamos de ayudarlo y darle los héroes con los que se sienta más cómodo.

K@y: Yo apoyo.

Rinaldo: Tengo entendido que los picks y los bans los hacen Draken y Seal. ¿Cómo es el proceso de decisión? ¿Se ponen a ver todas las posibilidades como eMg o van con una estrategia en mente?

Seal: Primero, pedimos héroes con los que quisiera jugar el equipo. Luego, si no nos dicen nada, elegimos los héroes y luego conversamos quien jugará con cual héroe.

Rinaldo: Pasando a su victoria reciente, felicitaciones por el triunfo en el NWL. ¿Cómo fue el torneo? ¿Qué fue lo mejor y lo peor para ustedes?

K@y: Bueno, yo falté en la semifinal contra unreal y en la anterior contra EKIZDE. En la final solo jugué contra VeGa en la tercera que definía todo. Lamentablemente estaba en exámenes finales en mi instituto pero en fin se ganó y se ganó bien.

Seal: Parece que estuvo en algo la organización y el nivel. Estuvo bien.

Rinaldo: ¿Qué piensan que se podría mejorar en los eventos latinoamericanos? ¿Cómo ven el nivel de DotA en Latinoamérica?

Seal: Yo creo que los eventos deberían ser más auspiciados para que haya una mejor organización e incentiven a los demás clanes a inscribirse. Ya que con un premio en mente, la visión es otra.

K@y: Estamos progresando poco a poco

Rinaldo: Latinoamérica es una mina de talento que aún no se conoce mucho y se pasa por encima al hablar de los clanes interesantes de DotA. ¿Cuáles creen que sean los factores que impiden el conocimiento mundial de los clanes latinos?

Seal: Opino que es la falta de apoyo y el poco interés de parte de algunos jugadores.

K@y: Falta de apoyo en los patrocinantes.

Rinaldo: Ahora en la escena mundial. Fueron aceptados en HTGL Pro para la segunda temporada. ¿Que expectativas tienen respecto al evento?

Seal: Estamos practicando duro con clanes reconocidos internacionalmente y esperamos dar lo mejor en este torneo. Sin excusas, estamos dispuestos a ganarlo y creo que en América somos un buen equipo.

Rinaldo: ¿Qué rutinas tienen para practicar? ¿Se ponen de acuerdo para días de práctica, analizan replays?

K@y: Se analizan replays.

Seal: Practicamos por nuestra cuenta, y cuando hay un reto fuerte, nos ponemos de acuerdo y jugamos juntos. Siempre analizamos los Top replays.

Rinaldo: ¿Que equipos prefieren ver o jugar en contra?

K@y: eMg, SK, sBACK, xLo, mouz, vP, teamQ, Pandemic y muchos. Para mí los MYM, KS y VP.

Seal: En Sur América, las selecciones de Argentina, Chile, Bolivia y Venezuela.

Rinaldo: Cuando se analizan replays es un buen momento para pensar estrategias, ahora que varias ligas están removiendo el veto sobre los nuevos héroes y se ven restricciones de ítems nuevas, ¿cuáles serán las nuevas estrategias que veremos?

Seal: La verdad es que todo eso lo vemos al momento de jugar. No planeamos nada antes, sino jugar bien, creepear, tratar de no morir y ayudar en lo posible. Esa es nuestra estrategia de siempre.

Rinaldo: ¿Pero ven alguna tendencia que se vaya a poner de moda entre los Top Teams? Por ejemplo, muchos pronostican a Puck como un héroe fijo en las alineaciones.

Seal: Yo creo que Puck no debería de ser héroe fijo, es muy imba. Pronosticamos que no se permitirá a Puck para torneos, los otros héroes puede ser pero Puck = imba en 5v5.

Rinaldo: Finalmente, ¿algún comentario o saludo que quieran dar?

K@y: Gracias a toda la gente que nos está apoyando ya que sin el manager de Artyk Gaming BESKMARGE nada de esto hubiera sido posible. Es cierto que no somos muy reconocidos a nivel mundial pero lo estamos haciendo poco a poco y gracias de nuevo a toda la gente que nos apoya y lo siga haciendo nada más.

Seal: Quisiera agradecer a toda la gente que nos apoya y mira nuestros replays y a ver si algunos nos retan porque andamos un poco sin retos. SALUDOS A LEPIU Y ALBERJA y gracias por la entrevista Rinaldo.

Rinaldo: ¡Gracias a ustedes!

Bueno, no queda más que desearles mucho éxito en las competiciones que se vengan y que sigan marcando la pauta para otros equipos.

Ene
17

2 entrevistas con el gerente de competición de ESWC respecto a DotA

Logo de ESWC reducidoAnteriormente publiqué la importante noticia acerca de la inclusión de DotA entre los juegos que formarían parte de ESWC 2008. Ahora, algunas de las principales páginas de noticias en el mundo de los e-Sports se han sentado con Olivier Paradis, gerente de competición de la organización para buscar los detalles en la decisión de incluir a DotA, que tienen pensado para hacer el juego más amigable al espectador, entre otras cosas. Las 2 entrevistas que colocaré traducidas tienen preguntas con puntos en común pero son bastante variadas y seguro que les dejan ver los problemas, ventajas y tópicos únicos a considerar que tiene DotA para ser aceptado en las principales competiciones de e-Sports.

DotA: ESWC interview, why DotA?

Primero verán la entrevista “DOTA: ESWC interview, why DotA?” publicada en GotFrag donde Neha Nair busca indagar en las decisiones y los problemas a los que se enfrentarán los organizadores durante el gran evento a ser celebrado en Estados Unidos. Acoto que las imágenes son también parte de la entrevista y las dejo para complementar del modo en que se buscó en el artículo original:

¿Cómo investigaron sobre la escena de DotA y cómo supieron que DotA y ESWC podían estar juntos?

Siempre nos mantenemos actualizados sobre juegos con potencial que se pueden volver buenos esports. Hemos seguido la evolución de DotA por años y eventualmente encontramos todos los criterios para seleccionarlo como disciplina oficial este año.

¿Qué te hizo observar DotA y como fue el proceso de toma de decisiones? ¿Hubo algo en especial que despertara tu decisión para considerarlo?

Nos pusimos a observar a DotA porque el juego se ha hecho su propio nombre. Fue hecho, jugado y mantenido por una comunidad activa. Hoy en día es muy extraño conseguir una comunidad genuina que no ha sido influenciada por el marketing y le damos mucho crédito a ese fenómeno.

¿Cuáles fueron las principales razones para elegir a DotA para la ESWC? ¿Consideraron otros juegos? Y si fue así ¿por qué DotA fue una mejor opción?

Imagen de ESWC antes de comenzar el torneo Antes de que comience el torneo

Entre las principales razones, hay una comunidad activa apoyando al juego, el hecho que ha podido ser introducido con éxito en LAN Parties (que ciertamente no es una tarea fácil), el estilo de juego, y la retroalimentación positiva de varios asociados nacionales. Estas no son las únicas razones que pusieron al juego adelante, pero todas jugaron un rol en nuestra decisión.

Durante nuestro proceso de selección, evaluamos otros juegos. Sería muy difícil resumir porque un juego es elegido en lugar de otro porque hay muchos criterios que favorecen a un juego o al otro. Al final, DotA terminó siendo una de las mejores opciones.

¿El hecho de que las finales fueran en Estados Unidos impactó la selección del juego? ¿Dónde piensas que DotA ha calado más?

No. Cuando seleccionamos un juego, lo consideramos mundial porque su selección está pensada para una copa mundial. Aún cuando el juego es bastante popular en los Estados Unidos, también es popular en Europa y Asia, y tiene apoyo de muchos otros países.

¿Qué tipo de premios en metálico podemos esperar para los torneos de DotA en ESWC?

Los premios no han sido definidos porque aún estamos en negociación con bastantes patrocinantes. Por lo tanto, no podemos anunciar nada y no queremos anunciar premios que podrían ser cambiados luego.

¿Tienes detalles del formato de juego en este momento? ¿Siempre mantendrán a DotA en un formato 5v5 o han considerado otros formatos de torneo?

Foto de VP CS Prontos a ser VP CS… y DotA

Estamos apuntando a un formato 5v5 debido a que es el formato más común jugado en competiciones. Si la comunidad se moviera a otro formato, probablemente consideraríamos un cambio, pero actualmente no tenemos planes de hacerlo.

¿Qué aspectos del juego te atrajeron más, y cuáles no te gustan? ¿Cómo piensan amoldar a DotA en el modelo de e-Sports?

Nos gusta el movimiento detrás del juego, el hecho de que el juego es manejado por sus jugadores, y el nuevo estilo de juego que propone. No nos gustan algunas áreas del estilo que son poco amigables para el espectador, y ¡no nos gustan los que abandonan el juego!

Como disciplina oficial, modelaremos a DotA a nuestro modelo de e-sport. Eso significa que muchos torneos se organizaran alrededor del mundo por nuestros asociados. Ellos les darán muchas oportunidades a los jugadores de competir, jugar con reglas comunes, batallar en un ranking, por un puesto en la clasificación, por el primer lugar de su país o inclusive del mundo.

¿Piensas que DotA puede ser tan exitoso como Warcraft 3 o Counter-Strike? ¿De que formas es DotA mejor que otros e-Sports y en que áreas tiene deficiencias?

Creemos que puede ser tan exitoso como Warcraft 3 o Counter-Strike pero es muy pronto para decirlo. La fuerte ventaja de DotA es que es un juego que viene de la comunidad y ya cuenta con un gran apoyo. Sus desventajas están probablemente relacionadas con el asunto de los espectadores y su juventud en el mundo de los esports.

Los encuentros de DotA varían entre 30 minutos y una hora. ¿Cómo planea la ESWC afrontar este problema?

Ya estamos acostumbrados a encuentros de duración variable en otras disciplinas como Warcraft 3, Counter-Strike o Trackmania. Para ser honesto, hay mucho más “miedo” de los resultados binarios (victorias/derrotas, sin puntajes) porque pueden llevar con facilidad a situaciones delicadas de empate en las fases grupales y rápidamente convertirse en horas adicionales de torneo. Sin embargo, esto no es algo nuevo para nosotros y no deberíamos tener muchos problemas para manejarlo correctamente.

Los mapas de DotA cambian constantemente, con nuevos héroes, ítems y otros cambios de balance. ¿Qué versión preferirán usar, la última, o la de liga?

Espectadores de ESWC
Espectadores de ESWC

Usaremos la estable y haremos seguimiento de las actualizaciones. Posiblemente podríamos usar un mapa estable específico si una actualización muy importante ocurrió cerca del evento, pero si no es así probablemente solo seguiremos las actualizaciones del mapa estable.

¿Qué sientes que DotA traerá a la ESWC y como ayudará a la organización? ¿Has tenido una respuesta positiva de tu decisión?

Primero pensamos sobre todo el proyecto de esport que seremos capaces de proveer. Luego pensamos en los jugadores y que serán capaces de obtener en nuestra competición. Eventualmente pensamos en el juego en sí y lo que su contenido nos proveerá.

Con respecto a la respuesta positiva, !tu deberías decirnos!

¿Consideras a DotA amigable con el espectador? ¿Cómo sugieres enfrentar el problema de la “complejidad” del juego?

No consideramos a DotA un juego amigable con el espectador. Es difícil de entender para los recién llegados y su legibilidad tiene algunos problemas.

De todas maneras, pensamos que puede proveer una excitante experiencia para el espectador al trabajar todas las áreas alrededor del juego. Gracias a que es un juego de equipos, trabajaremos con la interacción entre los jugadores, sus expresiones y sus emociones.

Trabajaremos en la configuración del escenario y la producción del video, y usaremos nuestras propias herramientas para mejorar el área de loa espectadores. Es importante para nosotros contar una historia completa y no simplemente una secuencia de imágenes tomadas en el juego.

¿Consideras que sea un revés el que a DotA lo desarrolle un individuo en lugar de una compañía?

Para nada. Creemos que Icefrog ha hecho un increíble trabajo haciendo a DotA, y más aún al hacerlo sólo. Sin embargo, al final, el resultado es lo que importa, así sea un individuo o una compañía.

¿Tienes alguna otra información que te gustaría compartir con nuestra audiencia?
Estamos felices con nuestra selección y deseamos que la comunidad nos apoye. Invitamos a todos los que desean involucrarse con el proyecto en ESWC.COM sean jugadores, gerentes u organizadores de torneos.

ESWC about picking up DotA

La segunda entrevista que colocaré es “ESWC about picking up DotA” que fue realizada en Gosugamers por Patrik “Raistlin” Hellstrand en un segmento especial debido a lo importante de la noticia. Un poco más somera que la anterior pero profundiza en algunos puntos y muestra varios datos que hacen que ambas se complementen:

¿La decisión de tomar a Defense of the Ancients para la ESWC estuvo influenciada por la gran respuesta de la gente tratando de introducir a DotA en los “grandes eventos”, como el suyo, World Cyber Games y CPL?

- No lo estuvo. Siempre nos tomamos nuestro tiempo y distancia para considerar todos los detalles de un juego antes de tomar una decisión de ese calibre. En el caso de DotA, ya habíamos tenido discusiones acerca del juego el año pasado y siempre hemos mantenido un ojo en su evolución.

Como la ESWC estará en EEUU en el 2008, ¿fue Defense of the Ancients un juego que entró a la ESWC debido a su popularidad en los Estados Unidos?

- No, no lo hizo. La popularidad del juego no está limitada a los Estados Unidos. También es muy jugado en Europa y Asia. Mientras que su popularidad en EEUU probablemente ayudará en la Gran Final, nuestras consideraciones con respecto a la elección del juego fueron hechas en una escala mundial.

¿Por qué eligieron a Defense of the Ancients y no el antiguo pero aún muy popular Starcraft que si fue incluido en su principal rival, los World Cyber Games?

- Games-Services / Ligarena siempre ha apoyado a Starcraft. En el año 2000, nuestros eventos Lan Arena estaban entre los más grandes torneos de Starcraft fuera de Corea. Si no tenemos a Starcraft en la ESWC es principalmente porque, por el momento, hemos decidido elegir solo un juego RTS en nuestra selección de disciplinas. Este puesto está siendo ocupado por Warcraft 3 aunque las cosas pueden cambiar con la llegada de Starcraft 2.

Aunque su motor viene de un juego RTS, no clasificamos a Defense of the Ancients como un juego RTS. Es más un nuevo estilo que propone una mezcla entre Diablo y Warcraft 3 en una ambiente de trabajo en equipo. Por cierto, ese estilo ha sido tan popular que varios editores de juegos han iniciado nuevos proyectos basados en el estilo de juego de DotA.

Muchos, inclusive los mismos jugadores de Defense of the Ancients, están de acuerdo en que Defense of the Ancients no es un juego amigable con el espectador y no es tan excitante como Counter-Strike o Warcraft 3. ¿Cómo actuarán para conseguir que los espectadores disfruten viendo el juego?

- Ciertamente no es un juego amigable con el espectador. Estamos completamente conscientes de que no es un juego fácil de entender para los recién llegados y que tiene problemas de legibilidad que están completamente asociados por el estilo de juego de DotA. Sin embargo, tenemos varias soluciones para mejorar la experiencia del espectador.

Siempre hemos trabajado duro para proveer la mejor experiencia a nuestros visitantes. Esto incluye la configuración de nuestro escenario, de las luces, los comentaristas, y como producimos la transmisión de video. Tratamos de proveer una experiencia entretenida y entendible que interese tanto a los recién llegados como a los entusiastas.

Hemos desarrollados bastantes herramientas técnicas que nos ayudan a manejar el escenario y el contenido en los videos. Muchas personas no conocen estas herramientas porque son internas, pero aún así nos permiten incrementar la calidad de nuestras transmisiones de forma significativa. Por ejemplo, hemos desarrollado nuestras propias herramientas para manejar la forma de mostrar la vida y el puntaje de los jugadores en Counter-Strike.

La ESWC busca construir una historia alrededor del juego y los jugadores. Es un juego en equipo. No es solo acerca de lo que sucede en el juego, sino también lo que sucede con los jugadores: su comunicación, su expresión, su emoción. Es algo que ya hemos trabajado en Counter-Strike y trataremos de desarrollar para DotA.

Añadir otro juego por equipos en lugar de individual es sin duda un mayor proyecto económicamente. ¿Tienen el suficiente poder financiero para invitar a una importante cantidad de equipos a las finales globales?

- Seleccionar otro juego basado en equipos ciertamente implica ciertos asuntos financieros debido a que el proceso clasificatorio incluye el viaje con los gastos pagos a los ganadores de las finales nacionales. Los gastos de viaje, siendo específicos de cada país, son manejados por nuestros asociados nacionales. Los comités organizadores de ESWC manejan el acomodo de los campeones durante la Gran Final. Sin embargo, estuvimos conscientes de estas implicaciones al seleccionar un juego por equipos y estamos listos para manejar todas las consecuencias.

Las reglas de Counter-Strike ESWC con respecto a la nacionalidad de un equipo dictan que está determinada por la mayoría relativa de la nacionalidad de los integrantes. ¿Aplicará la misma regla para Defense of the Ancients?

- ¡Si! La competición de DotA es una competición basada en equipos y por lo tanto aplicaremos las mismas regulaciones para equipos que tenemos en Counter-Strike. Por lo tanto invitamos a los jugadores de DotA a registrar cuidadosamente su equipo en ESWC.COM debido a que la composición de la alineación tendrá un rol clave en la eligibilidad del equipo.

Un juego de Defense of the Ancients usualmente toma de 45 minutos a una hora en terminar. ¿Cómo planean el horario del torneo? ¿Los encuentros serán al mejor de un juego o al mejor de 3?

Ya estamos acostumbrados a manejar torneos con encuentros de duración variable y resultados binarios (victorias/derrotas, sin puntajes). DotA no es un caso nuevo y estoy muy confiado que tendremos pocos problemas en manejar los horarios. Por el momento, planeamos usar un formato de encuentros al mejor de 1 juego.

Siendo el primero de los “grandes eventos” en acoger al juego, sus reglas probablemente serán un estándar para eventos futuros, en especial debido que al contrario de otros juegos aún no hay un conjunto de reglas “estándar”. ¿Cómo manejarán la creación de las reglas?

- Debido a que DotA es hecho y jugado por la comunidad, ya hay una buena cantidad de reglas que han sido probadas al usarse en competiciones. Nosotros tomaremos los estándares de la comunidad y los adaptaremos a nuestros estándares de regulación. Si existen algunas diferencias significativas entre las reglas hechas por la comunidad, buscaremos las más representativas y competitivas disponibles.

Llegando a la ESWC como un juego nuevo, ¿cuánto será la suma total de premios comparada con juegos más populares como Counter-Strike?

- Aún no ha sido decidido. Aún estamos negociando con bastantes patrocinantes que definirán nuestra política acerca de los premios en metálico.

¿Piensas que Defense of the Ancients es un buen juego para el futuro de los eSports?

- Los creemos, sino no lo hubiéramos elegido como disciplina oficial. Haremos todo lo que podamos para hacerlo un buen esport pero estamos limitados por elementos que los organizadores no pueden controlar como el interés de la comunidad, el interés de los espectadores o la concurrencia de jugadores. Sin embargo, esperamos que la comunidad aproveche la oportunidad y nos apoye en esto.

Se puede ver con claridad que antes de incluir el juego ya tenían todo planeado (como debe ser) y la organización está preparada para ofrecer el más alto nivel de competición. Espero que estas entrevistas les hayan parecido interesantes y si tienen algún comentario de lo aquí mostrado no duden en dejarlo.

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