May
03

Lo que debes saber para organizar un torneo online exitoso

Para que un juego se vaya desarrollando como deporte electrónico es vital que mientras crece la comunidad se realicen eventos de distinta magnitud para motivar a los jugadores competitivos. Muchas veces estos eventos fallan debido a la falta de control o recursos en un área específica que termina dañando la imagen o inclusive desintegrando la competición. En este artículo se plantean algunas áreas claves que se deben vigilar para tener una actividad competitiva exitosa.

1) Reglas

Un conjunto sólido de reglas es vital para que una competición se desarrolle de forma exitosa. Las reglas deben ser lo más claras posibles de manera que cualquier jugador pueda entenderlas y acatarlas. Generalmente, mientras más detallado es el conjunto de reglas, menos trabajo tendrán los administradores ya que no hará falta que justifiquen su interpretación para aplicar las sanciones.

Si no quieres perder mucho tiempo en este punto, busca las reglas de las competiciones más conocidas y trabaja sobre ellas para conseguir el reglamento que vaya en línea con la organización trazada para el evento.

2) Administradores

Los organizadores siempre esperan - de buena fe - que todo se desarrolle normalmente, pero es inevitable que haya incidentes durante una competición, en especial si es online. Por ello es que nace la necesidad de unas reglas claras y un número apropiado de personas para ejercerlas.

En las competiciones online, el número de administradores no crece de forma desmesurada mientras tengan la preparación y organización adecuadas. Si hay un sistema bien planeado, 6 administradores podrían manejar cómodamente un evento de 300 equipos. La clave es medir la envergadura del torneo, la preparación y dedicación de las personas con las que cuentas y las facilidades que ofrezca el sistema de control que estés usando.

A menos que quieras rodear el evento de actividades mediáticas que invariablemente requieren mucho tiempo y atención, es mejor concentrarse en el principio de “menos es más” y trabajar con un pequeño grupo de personas para evitar entorpecer el progreso de la competencia.

Presta atención a  los detalles
Si quieres un evento memorable debes prestar atención a los detalles. Imagen de gongus

3) Agenda

Aunque parezca obvio que se debe establecer una agenda clara al organizar una competición, hay una buena cantidad de personas que fallan en este apartado.

Según las actividades del torneo y las facilidades que tengan los jugadores para comunicarse, la agenda debe ser flexible para asegurar su cumplimiento y disminuir el riesgo de retrasos forzados. Lo ideal es tomar en cuenta factores como:

  • Tiempo necesario para que los jugadores se comuniquen.
  • Número de equipos que deben jugar un encuentro.
  • Tiempo que va a durar el encuentro. Esto va relacionado con el punto anterior, ya que mientras más rondas tiene un juego más difícil se hace elegir el momento para realizarlo.
  • Tiempo para organizar los cambios de fase durante la competición.
  • Tiempo promedio para resolver una disputa. Importante en caso de que la resolución retrase demasiado la completitud de un encuentro o el cambio de fase del torneo.

4) Comunicación

Este es un punto simple de entender pero en ocasiones difícil de lograr. La idea es que deben existir la mayor cantidad de medios para que los participantes se comuniquen contigo y entre ellos. No importa el canal por el que organices el torneo, es ideal que proporciones al menos un medio interactivo (messenger o chat IRC son buenos ejemplos) y un e-mail para que los participantes puedan hablar con los administradores.

Para la comunicación entre los jugadores debería haber al menos una forma en que los administradores puedan ver también la conversación para que sea la vía oficial y otro medio directo como el correo electrónico de los capitanes que permita contactar de forma urgente al otro equipo o afinar detalles de último minuto.

Lograr una comunicación adecuada es un pilar fundamental para organizar un torneo satisfactoriamente.

5) Sistema

Aunque sea usando el thread de un foro es primordial mantener la información del torneo accesible y actualizada en todo momento. Siempre debe estar claro quienes son los participantes, su estado actual (posición en la competencia, puntos obtenidos, etc) y la información sobre los próximos encuentros.

Este punto se titula Sistema ya que mientras más automatizada sea la generación y actualización de la información más se beneficiarán todos los que estén relacionados con la misma.

Resulta obvio pensar que un sistema que se encargue de todo (actualización de puntos, organización de encuentros, etc) es la mejor opción, pero ese grado de complejidad no siempre es necesario. Si eres capaz de crear una hoja de cálculo con las fórmulas adecuadas, solo tendrás que cambiar unos pocos datos para tener todo el cuadro informativo actualizado y listo para reportar a los participantes de un evento pequeño.

En la misma vena de los reportes, recomiendo tomar en cuenta el diseño con el que es publicada la información, ya que una presentación engorrosa, poco usable y/o con total carencia estética puede resultar peor que no publicar nada.

Mantén la información organizada
Mantén la información organizada y accesible en todo momento. Imagen de sciondriver

6) Premios

Un apartado muy delicado debido a las opiniones que se forjan alrededor de él: un grupo de personas consideran a los premios como el punto más importante mientras que otros tienen una opinión diametralmente opuesta. La dificultad en este punto viene de estimar la dependencia de patrocinantes, renombre de la organización y alcance de la competencia que influyen de manera directa en el tipo y cantidad de premios a ofrecer.

Como regla general, persigue todo lo que puedas el ofrecimiento de premios si el torneo tiene más de 16 equipos. Es una cantidad considerable de equipos para un torneo de pequeña envergadura y representa una oportunidad de realizar un evento con una organización completa que sirva de base para aumentar la escala de futuras ediciones.

Recuerda que no estamos hablando de dinero solamente, así que si tu torneo es pequeño y entre las personas de tu comunidad puedes considerar inclusive algo como firmas personalizadas para un foro donde se muestre su triunfo. Recuerda que tener algo que represente el honor de haber ganado es muchas veces suficiente.

7) Media

Como ya mencioné anteriormente, incluir actividades mediáticas requiere más tiempo y dedicación que cualquiera de los puntos tratados anteriormente pero sin duda la recompensa corresponde al esfuerzo. Si es la primera vez que organizas un evento, no te recomiendo que incluyas esta área ya que el resto de los pormenores te quitarán bastante tiempo.

Una vez que estés listo, necesitas encontrar un equipo dedicado y a tener los medios o contactos necesarios para que la cobertura llegue a tu audiencia. Hoy en día, se puede lograr mucho en éste ámbito y todas las iniciativas que tomes solo significan más publicidad y renombre mientras sean exitosas. Algunos detalles que puedes considerar son:

  • Descargas de demos y replays. Lo mínimo que debes ofrecer es el acceso a las repeticiones de los juegos para que los aficionados se diviertan descargando y comentando los juegos de su preferencia.
  • Análisis de los demos. Publicar regularmente análisis de los juegos más interesantes o que incluyan tácticas poco vistas atraerá a los fanáticos a tu torneo y los mantendrá a la expectativa de que pueden aprender siguiéndolo. Según tus recursos y tiempo, considera si puedes hacer un análisis grabado (audio-análisis) además de uno escrito.
  • Entrevistas a los participantes. El punto de vista y las impresiones que tienen los jugadores de lo que está sucediendo en la competencia suele ser interesante para todos e inclusive puede generar una sana polémica que mantendrá el interés vivo.
  • Descargas relacionadas al torneo. Banners, wallpapers, etc… Como en cualquier torneo, la “mercancía” relacionada al mismo no hace sino aumentar su exposición.
  • Transmisiones de los juegos. La actividad mediática más difícil de organizar. Según tus recursos podrás hacer una transmisión de vídeo con comentaristas o simplemente una radiodifusión. Pero en ambas debes conseguir un equipo conocedor del juego que pueda hablar del mismo con propiedad, conocer la agenda de los jugadores para organizar la transmisión con tiempo y anunciarla, los servidores y programas para transmitir y una excelente organización ya que cualquier error será detectado de inmediato por los aficionados que disfrutan de la transmisión.

Tener la capacidad de atacar estos puntos claves de manera correcta marca la diferencia entre realizar un evento que puede tener más de una edición y/o ser recordado por mucho tiempo o simplemente hundirse en el vacío de los intentos fallidos.

Como siempre, espero leer sus comentarios para conocer sus recomendaciones y experiencias personales como organizadores y como participantes. Por último les recuerdo que pueden suscribirse a rmaldera.com para recibir de primero las noticias y artículos!

 

May
01

DotA 6.52 sale con cambios para eSports y juegos públicos por igual

Acaba de salir la nueva versión de Defense of the Ancients con una gran cantidad de cambios tanto de balance como de mecánicas nuevas que aumentan el empuje que tiene el mapa en las competiciones internacionales sin olvidarse de las personas que juegan simplemente por sana diversión. En esta ocasión los cambios más interesantes (en mi opinión) son:

Héroes:

  • Más nerfs al Bristleback. Intentando balancear al héroe vuelven a disminuir su poder reduciendo el área lateral en que funciona su habilidad de reducción y aumentando la cantidad de daño que debe recibir a 300 para que se dispare el Spray automático.
  • Nerfs al Beastmaster. Se sigue balanceando al halcón y se aumenta el cooldown de Primal Roar. Otro héroe que se busca sacarlo de los eternos elegidos en los juegos competitivos.
  • Cambios a la Queen of Pain. Scream of Pain tiene un costo constante de maná en todos los niveles y su ultimate no mejora el cooldown al aumentar de nivel. Más cambios importantes de balance.
  • Disminuida la armadura de Sand King. Ya anteriormente habían tocado al Sand King para hacerlo menos efectivo y lo siguen debilitando de forma que no sea una elección fija en muchos juegos competitivos.
  • Cambios al Faceless Void. Disminuyen su ganancia de fuerza por nivel pero mejoran su animación al usar hechizos. De nuevo cambios sutiles de balance.

Ítems:

  • Agregado nuevo sistema de pertenencia a los ítems. En esta versión se implementa el sistema anti-pooling ya anunciado y para ello se recodificaron los códigos de los ítems para que les sea asignado su propietario y dejar una base para futuras características. Gracias a esto, los ítems que no le pertenezcan al dueño de un courier compartido tienen una forma mutada hasta que el dueño lo tenga en su inventario.
  • Couriers no pueden llevar Wards desde la base enemiga ni cargar Aegis. Esto se hizo para evitar la táctica de comprar en la tienda del enemigo forzándoles el cooldown de compra. De la misma forma, ya no puede cargar Aegis para evitar el robo con Couriers de los mismos.
  • Disminuída duración de avatar de Black King Bar.
  • Cambios al costo y bonos de Sange y Yasha.
  • Cambios en el Scroll of Teleportation. Ahora cuando un jugador usa el Scroll, el edificio recibirá la bonificación de armadura independientemente de que pise el área o el edificio directamente. También se verá un ping especial en la locación donde un jugador se teletransporte con Scroll o Boots of Travel.

Cambios en el mapa:

  • -XL cambia para permitir 4 vetos de héroes en lugar de 3. Un cambio que posiblemente se implemente en los próximos torneos donde la flexibilidad de reglas por usar -AP y decidir los héroes en el chat evitan tener que esperar hasta usar esta versión para tener esa característica.
  • Se añade el modo -observerinfo (-oi). Este modo permite a los observadores tener más información cuando colocan el cursor sobre un héroe. Excelente detalle para aumentar la calidad de los shoutcasts y promover más actividades mediáticas.
  • Solucionados los problemas de CustomKeys. Especialmente importante para las personas que tenían conflictos al cambiar las teclas.
  • Han sido colocados los strings del mapa apropiadamente. En la búsqueda por internacionalizar el mapa se realizó este cambio que permite jugar con personas que tengan el mapa oficial en las traducciones que irán saliendo sin necesidad de tener varios mapas para que haya compatibilidad.

Se sigue en el camino de mejorar el mapa para las competiciones y de ir balanceando toda la avalancha de cambios que comenzó en la versión 6.50. Para descargar el mapa visita GetDotA.com. Por último te recuerdo que puedes suscribirte a rmaldera.com para recibir de primero las noticias y artículos!

Si quieres ver el changelog completo traducido, sigue leyendo.

más…

Abr
26

Virtus.Pro descalificado de MYM PriDe #10

Virtus.Pro Para sorpresa de muchos, VP ha sido descalificado debido a que usaron jugadores no registrados en los juegos contra Check-Six. A continuación la traducción del anuncio oficial en myMYM:

Con un profundo pesar debemos anunciar la descalificación de Virtus.Pro de esta edición del Prime Defending y conectado con ello también de la primera temporada de la Prime Defending League.

Después del segundo juego entre Check-Six y Virtus.Pro una investigación que tuvo como resultado el descubrir que Virtus.Pro usó a 3 jugadores no registrados jugando bajo un nick falso. Hemos recolectado evidencia en la forma de IPs que claramente han sido asociados con jugadores que no eran de VP.

Las pruebas muestran que en el primer encuentro Isteran se estaba haciendo pasar por Vigoss y ManiaQ por sahka. En el segundo encuentro Aidar fue el que se hizo pasar por Vigoss.

Ambos equipos fueron informados de la investigación el jueves 24 de Abril a las 12:30. La administración terminó la investigación e hizo que el consejo de jugadores del Prime actualmente formado por Naz, Drayich, focusIRE, Maelk, Whisper y Lego estuvieran familiarizados con el asunto. La evidencia fue aprobada por el consejo el viernes 25 sin ningún voto en contra.

De acuerdo con el actual conjunto de reglas del Prime Defending, Virtus.Pro será descalificado del Prime Defending actual. Debido a que ya tenían una advertencia por la jornada anterior el veto incluye la primera temporada de la Prime Defending League (PDL).

Ya Virtus.NS admitió la culpa y espera que la investigación no quede solo en ellos sino que se revisen también otros juegos en los que pudiera estar sucediendo lo mismo. Ya con MYM fuera del torneo al ser eliminados por SGC, la final de esta edición del PriDe sin duda será atípica sin VP o MYM en ella.

Abr
24

Arrancan las inscripciones para la ESWC Venezuela

Los jugadores de Counter-Strike venezolanos pueden regocijarse al saber que los juegos para clasificar a las ESWC están siendo organizados en Venezuela con la expectativa de hacer un gran papel durante la copa. Deportes Electrónicos acaba de publicar los datos completos para la inscripción incluyendo las reglas, premios y equipos ya confirmados. Si tu juego es el CS y buscar ir a una de las competiciones de mayor nivel mundial, no dudes en inscribirte!.

Abr
23

8 rutinas que usan los Top Teams para aumentar su nivel

Una vez que tienes a tu grupo de jugadores talentosos, es normal querer afinar detalles de uno o todos los integrantes del equipo para aumentar colectivamente el nivel del clan. Para ello, varios de los equipos más importantes usan ciertas estrategias que van desde las más conocidas y obvias hasta las más elaboradas pero no por ello menos efectivas.

1.- Ejercitar last hitting y denying

Como primer entrenamiento y posteriormente como calentamiento para las siguientes rutinas se suele realizar una sesión de last hitting tanto en enfrentamientos 1v1 como 1v2. Es interesante realizar este ejercicio para optimizar esta habilidad necesaria para todo el juego en especial para el inicio y también ayuda a recuperar la relación de movimiento u otros detalles de héroes que no habían utilizado desde hace un buen tiempo además de simplemente servir para “soltar la mano” y poner los reflejos a punto.

Como con cualquier entrenamiento, puedes graduar el nivel de dificultad con variaciones entre el número de héroes (1v1 - 1v2 - 2v2 - etc) y el tipo de héroes que van desde óptimos para la actividad (Queen of Pain - Pugna - Sniper) hasta pésimos (Goblin Techies - Death Prophet).

2.- Defensa y control en 1v1, 1v2 y 1v3

Una rutina de entrenamiento menos conocida pero bastante efectiva (que se presta a ser realizada cuando aún faltan integrantes para la práctica) es organizar enfrentamientos simulando distintas condiciones (con los comandos para cerrar caminos, variación de oro y otras cosas) de manera que el jugador individual se prepare para situaciones difíciles que se suelen ver en juegos organizados.

Cabe destacar que el entrenamiento es más efectivo si existe algún punto a favor del héroe solitario. Por ejemplo medir a Spectre contra un trilane Sand King/Lina/Leshrac no tiene sentido, a menos que quieran ver como un héroe se queda permanentemente en su torre sin poder ganar un ápice de experiencia, en cambio si colocan a un Warlock al menos puede intenta hacer Last Hit sobre creeps y aguantar embates con una combinación de habilidades adecuada.

Practica constante

Tener practicas constantes da excelentes resultados. Imagen de woodleywonderworks

3.- Enfrentamientos de Lane Control

La idea de este entrenamiento es medir 2 combinaciones distintas que sean conocidas por dominar un camino. Esto se vuelve muy interesante ya que no sólo sirve para practicar los “combos” y defenderse de los mismos sino que ayuda a medir otras variables más subjetivas como la agresividad necesaria, agilidad para decidir el objetivo principal del combo, etc.

Para hacer el entrenamiento más variado varíen desde combinaciones Mirror Match pasando por combinaciones “equivalentes” como Skeleton King/Lina vs Sven/Leshrac hasta combinaciones más eclécticas pero fuertes (Sand King/Warlock o Zeus/Viper).

4.- Análisis conjunto de replays

Tal como hacen los jugadores de basketball o fútbol americano, el analizar replays por todo el equipo es una actividad que puede aumentar de manera dramática el nivel de un equipo. De acá podemos desglosar dos ideas:

  • Al ver juegos ajenos que produzcan interés todos los integrantes del equipo aprenden nuevas estrategias por igual y aumentan los comentarios ya que a cada jugador le parecerán interesantes puntos distintos o verán los mismos momentos bajo otra luz.
  • Al analizar los juegos propios, se pueden revisar de manera objetiva y constructiva los errores y los aciertos realizados por el equipo durante el juego.

5.- Scrims con un objetivo específico

Cuando se tiene una estrategia novedosa en mente o hay la necesidad de que un jugador practique con un héroe o enfoque especial se buscan scrims con la finalidad de concentrarse en la efectividad de lo que está siendo probado. Esto quiere decir que ganar pasa a ser un objetivo secundario mientras se afinan los detalles.

Generalmente, es más cómodo realizar este tipo de scrims con equipos amigos para realizar varios encuentros seguidos sin problemas y revisar los detalles de manera eficiente.

6.- Scrims de máxima eficacia

El entrenamiento que todos los equipos realizan aún sin ningún otro tipo de preparación es aquel basado en scrims de máxima eficacia. Aquí la idea es simular un encuentro de liga y jugar de la manera más eficiente buscando las combinaciones más fuerte de héroes.

La idea es generar situaciones de presión que permitan medir los resultados de otros entrenamientos y la efectividad de las estrategias planificadas. Como es de esperar, este tipo de juegos son ideales para ser analizados grupalmente.

Entrenar es clave

Coordinación y dedicación son claves para un buen entrenamiento. Imagen de femaletrumpet02

7.- Rutinas para mejorar el map awareness

En esta categoría es donde están los ejercicios más creativos para mejorar el nivel de los jugadores. Es importante remarcar que aunque es necesaria la comunicación por voz en todos los entrenamientos es estas rutinas es parte fundamental, por lo que no se usan si la persona escucha pero no pueda responder por voz.

La idea es preguntar al que está siendo entrenado la ubicación o un atributo de un personaje específico y conseguir una respuesta inmediata. Lo ideal es comenzar con elementos o la ubicación de los integrantes del equipo aliado y luego ir aumentando la dificultad hasta solicitar el atributo de un enemigo durante una situación bajo presión.

8.- Rutinas para mejorar el map control

En este entrenamiento se incluye tanto la colocación de Wards como el uso apropiado de puntos para burlar a tu oponente (Juking). Con respecto al primer punto, se hace énfasis no sólo en los sitios comunes sino también en aquellos que son efectivos pero menos ortodoxos para tener claro que hacer en caso de que comience la pelea por eliminar los Wards entre los equipos. La colocación de Wards con el cuervo es un elemento primordial en este entrenamiento.

Para los puntos de Juking se suele estudiar un mapa de rutas (como el de esta guía) hasta que los puntos principales y secundarios sean conocidos. Luego se busca tener en cuenta los puntos claves creados a partir de la destrucción de árboles con Tangos que pueden marcar la diferencia en un escape durante el juego.

Cuando un equipo comienza a utilizar estas rutinas, suelen acompañarlas por sistemas de castigo/recompensa para alentar a los miembros del equipo a seguir los entrenamientos. El más popular es el sistema de puntos donde se lleva un seguimiento de los entrenamientos de manera detallada (asistencia, resultados, colaboración, etc). Este es un buen sistema debido a que su severidad o la escala para asignar o remover los puntos es tan flexible como lo deseen los integrantes antes de comenzar a usarlo.

Como siempre, me gustaría saber su opinión mediante los comentarios para saber si usaron las rutinas, conocer la forma de entrenamiento de su clan y que nos enteremos de otras técnicas y anécdotas. Por último les recuerdo que pueden suscribirse a rmaldera.com para recibir de primero las noticias y artículos!

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